爱去
这一次会议上讨论的内容还有很多,像是《激战之城》的后期制作完成,《地产大亨》的设定之类的,不过这些都不是现在的杰斯特需要特别关注的,pc游戏在他的眼里只能算是锻炼团队的手段,而这两款游戏他肯定是要移植到他的家用机上的。
先在pc上做出来除了要锻炼手下的人之外,主要还是为了一些其他的原因。
比如说《激战之城》是为了推广游戏杂志而临时的起意,而《地产大亨》是杰斯特看到自己的员工在午餐后休息时间玩这一款流行了几十年的桌面游戏时的灵感突发,其实这个时代的很多游戏都是这么在偶然里诞生的,极少数是像是杰斯特这样先明确了一个目标做完设定之后才开始研发。
而杰斯特的这种研发思路,更多的像是日后游戏公司制作游戏的方式,先做市场调研,看一下现在的玩家喜欢什么游戏,然后做策划,开始正式的研发,毕竟,那个时候的游戏的复杂程度,已经不是一个简单的创意就能支撑的起来的了。
不过这两款游戏杰斯特打算是圣诞期间发售,看这个速度《激战之城》是完全没有问题了,毕竟已经制作完成,下一步只需要开始大范围的进行广告覆盖跟邀请一部分玩家来进行范围更大的测试就可以,之前自己通过《game》已经传递出了这样的信息,而且这么做也有助于加深自己公司的粉丝的忠诚度。
这也是杰斯特在提出了一款游戏在发售前必须要让一部分玩家进行测试体验的原则之后,第一次大规模进行这种测试体验的招募。
要知道在这个时代,能够在游戏发售之前就体验到游戏内容,而且游戏公司甚至还有可能进行针对你提出的意见进行修改,在许多玩家的心目里就如同是他们亲身参与了这款游戏的制作一样。
这种成就感是难以言喻的。
而《地产大亨》因为是新团队的原因,进度并不怎么快。
虽然这支团队的核心在自己的带领下完成了《激战之城》,但做这款游戏主要还是以自己为主,而自己为了保证速度跟质量,也是以山寨自己脑海里记得的那款同名经典游戏的内容为主,所以对这些设计人员除了让他们明白了一款游戏应该如何制作之外,真正对他们的提升并不是非常大。
但这款《地产大亨》却完全不同,这一款游戏杰斯特已经决定基本上不参与,而让他们自己去制作,一是为了看一下这一只新团队的真正能力到底如何,其次也是因为有着原版的桌面游戏作为参照,原版的可玩性就已经很不错了,就算是照搬也会做的不错,杰斯特也不怎么需要为质量所担心。
至于《巴洛特利警长》这一款街机游戏是杰斯特打算在十一月唯一发售的一款。
而赛弗·达伯
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