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被杰斯特夸奖的话说得有些脸红,罗伯·帕尔多不自觉的摸了摸头发,然后才说道:“其实是我玩到第三关的关底的时候想到的,这一关的设计跟前面两关似乎区别很大,因为这款游戏并不只是横卷轴或者是纵卷轴,而是两者结合的全卷轴游戏,人物不但能够左右移动而且也可以进行上下移动,在几乎所有的地图设计上,设计师也都是在充分利用全卷轴的这种特点来进行设计的,惟独第三关的关卡。”
“很敏锐的目光。”杰斯特有些赞叹,虽然关于第三关关卡的设计,是他跟马克·塞尼商量后的结果,甚至都没有将为什么如此设计的原因告诉其他的设计师,甚至在制作第三关的关卡的时候,有几位马克·塞尼领导的那个研发团队的设计师还对此有些不满,他们觉得这一关在设计上竟然完全摒弃了全卷轴的优点,故意的制作出了一个只能够前后移动的糟糕场景出来,这让他们有些很不理解。
但这些是没有办法对他们明说的,因为设计第三关关底的目的,是为了未来将会制作的一款游戏进行技术的积累跟验证——仅仅是想要实验一下,出色的格斗效果到底能不能在八位街机上完成。
实验的结果是很不错的,无论是杰斯特或者是马克·塞尼都对游戏里面的角色表现出来的流畅度跟打击感非常满意,在杰斯特的眼里,这个效果已经很接近最早的《街头霸王》了,只需要专门为了格斗游戏写一个全新的引擎,那么达到最初版本的《街头霸王》的质量也并不是不可能。
毕竟,初版的《街头霸王》街机发售于一九八七年,而这个时候的卡普空还没有研发出令他们称霸街机领域的传奇基板cps1,所以,尽管杰斯特对《街头霸王》所使用的街机基版不甚了解,但他可以确定,绝对不可能是十六位的基板。
“说实话,罗伯,我并不是想要夸奖你,因为夸奖你就代表在夸奖我自己——你写的这份策划在一位真正的游戏策划眼中来说是非常原始的,而你在里面所提出来的这种崭新的游戏模式——格斗游戏,其实是我跟塞尼在一开始在讨论《复仇者》应该怎么做的时候就有了这个想法的,而设计出你说的那个好像跟整体游戏风格都格格不入的第三关,甚至在这一关都强制性的改变了玩家的操作方式,比如说往上摆动摇杆不再是往上,而是变成了跳跃等等,这只是为了验证这样的游戏可不可行。”
杰斯特不想要让罗伯·帕尔多过多的飘飘然,在夸奖了他一句之后,立即就挥舞起了大棒。
而果不其然,杰斯特的这番话也让罗伯·帕尔多的兴奋减弱了少许,但从他的眼神里,杰斯特还是可以看得出很明显的不服的神色,显然,他并不是太
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