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但是,认定他们对于游戏风格的理解,并不代表他认可他们提交给自己作为备选的游戏。
现在的美国游戏设计师跟日本的游戏设计师差距最大的地方并不是在技术上,甚至在技术上美国的设计团队们甚至还要强过日本,但是为什么在整个八位机时代,在整个十六位机时代,在整个三十二位机时代,欧美的游戏厂商根本就无法跟日本厂商相提并论呢?
无他,对于游戏,对于玩游戏目的的理解罢了。
把威尔.赖特提交过来的四个备选游戏方案全部否决掉之后,杰斯特喊来空乘又要了几张稿纸,在真正的动笔之前,他眉头皱了皱,说实话,后世任天堂对于马里奥这个形象的开发可以说是无死角的,就连以马里奥为主角的av都没有放过……扯远了,我说的是游戏,以马里奥为主角的游戏各行各类,但是适合现在他借鉴的并不算非常多。
想了有五六分钟,杰斯特才最终决定选择两款马里奥的衍生游戏作为选择,其一就是这两款游戏要么简单容易做,要么就是乐趣跟玩法非凡。
其中之一就是任天堂当年参考《俄罗斯方块》进行马里奥式移植的《马里奥医生》,同样的一款消除类游戏,大体上的玩法相差不大,但也有自己独特的地方,最重要的是,因为自己的公司有着大量的消除类游戏上面的技术积累,所以做这款游戏会非常适合,速度也非常的快。
当然,名字肯定就会改成《巴洛特利医生》了。
另一项游戏就算是在整个马里奥游戏生涯都具有举足轻重地位的一款游戏,这款游戏更是被无数的游戏媒体亦或者是无数的游戏玩家公认为最棒的聚会游戏,没有之一,这是一款可以全家老少亲朋好友无分年龄段都可以同时取得快乐的游戏。
没错,这款游戏就是《超级马里奥赛车》。
后世无数的游戏借鉴了这款游戏的创意。而且这还不是一款严肃向的赛车游戏,制作起来也相对来说简单很多。
所以,杰斯特就开始下笔不停的在稿纸上写起了他关于这两款游戏的框架跟设定,至于里面具体的细节他现在已经不怎么过多的参与,他现在手下的这些设计师已经不是一开始的时候的那些一半以上都是菜鸟的时候,自己再过多的干涉其中,对于这些人的成长也非常不利。
而且,任天堂的游戏主要就是创意上的出众,真的说技术,可能除了后来任天堂在玩了几十年卡带之后。在卡带压缩上积累下的火星压缩技术算得上傲视群雄,而且还就是因为这个技术太,任天堂不愿意放弃,这才彻底葬送了ngc,至于其他的方面,无论是软硬件,都没有什么值得一说的。
只是框架跟大体的设定加上寥寥的几幅草图用的时间也不算太多,等全部
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