爱去
时间过得非常快,从英国回来已经三个多月,《火纹》的开发也已经进入到了中后期,而且过程出奇的顺利,一些杰斯特在之前预想的难点,比如说全地图卷动,大地图数据的处理等等都在整个研发团队的努力下迎刃而解,而且随着整款游戏的渐渐成型,当这款内容庞大的史诗游戏在开发团队的眼前逐渐的展现出自己的原貌的时候,所有人都对这款游戏的完整面貌好奇起来。
他的这些设计师,尤其是这些玩着dnd桌游长大,长时间沉迷在《巫师》跟《创世纪》这种原始的跑团rpg里人来说,见证一个真正的,有血有肉的,有历史,有故事,有一切他们想到的,没有想到的魔法与剑的魔幻世界的诞生,是最为激动人心的事情。
这种感觉杰斯特也是第一次的体会到,他想到了他之前看过的暴雪在二零一四年的嘉年华上公布的一个关于魔兽十周年的纪录片,最开始的那些魔兽的设计师们,也都是因为玩eq才产生出的我们可以做一个更棒的游戏的想法,然后才把这个伟大的想法付诸行动的。
所以,尽管经过了三个月几乎没有休息的高强度的工作之后,所有人还保留着极大的热情。
火星娱乐的《火纹》项目,由杰斯特亲自主持的消息在游戏界现在也不是什么秘密,无论是《game》还是《fami通》在这段时间里都有过不少的报道,而且《game》还是报道的主阵地,任天堂在这段时间自然也没有闲着,原本任天堂不习惯这种游戏还没有制作完就开始宣传的作风的,不过看到自己的竞争对手火星娱乐这一手玩的越来越纯熟,所以他们也开始效仿。
不过在北美市场上,任天堂无论是渠道还是影响力都无法跟火星娱乐相提并论,所以。现在在北美《火焰之纹章》的声势要高出《塞尔达传说》不止一筹。
但在日本市场的宣传上,则完全是任天堂《塞尔达传说》的天下,虽然詹姆斯.霍克刚刚接手了原本玉秀吉郎一手组建的营销团队,但还没有在日本本土正式发售自己的游戏主机的火星娱乐在天然上就要比已经统一了日本家用机市场的任天堂弱势很多。
对此杰斯特给的指令最让杰斯特担心的,就是宫本茂的进度要比他的快很多,因为《塞尔达传说》在内容跟架构上,要远比自己的《火焰之纹章》小的多,所以三个月时间,已经足够他完成整个游戏的框架,并且将内容填充的差不多了。按照杰斯特的估计,最多还要两个月,《塞尔达传说》就足够完成后期制作,最多再加上一个月的debug跟测试的时间,就可以正式发售了。
算了算时间,杰斯特也不由得感叹这个时间任天堂掐的刚刚好,正好是暑期,这个时候
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