爱去
如果说直接发售,那因为口碑差而造成的品牌价值下降怎么办?但如果说回炉重做,那为此耗费的研发费用怎么办?
这两个问题本质上都不应该是一位游戏设计师来考虑的问题,这是一家游戏公司的老板需要考虑的。
但杰斯特还是这么问了,因为他深知,一款游戏的好坏是设计师负责的,而不是公司的老板。
一个合格的游戏设计师必须要为他自己的作品负责。
见到众人还是无言以对,杰斯特继续笑着问出了下一个问题。
“那我们换一个讨论的方向来看这一个问题——我们为什么要等到一款游戏等到百分之八九十都快完工的时候才知道这款游戏只是just-so-so,之前做的时候难道就发现不了么?”
这话让这三十多名火星娱乐的设计师们眼前纷纷一亮,似乎是他们想到了什么关键,但又一时之间抓不住。
“或许……”
马克·塞尼不愧是这套理论的原创者,他听到杰斯特带有诱导性的提问之后,也有了点自己的想法。
不过这套理论是他从事游戏开发接近二十年,历经世嘉,环球娱乐(维旺迪游戏),索尼娱乐的开发团队,无数游戏的研发经验的积累而产生的,现在的他,还远没有后来的水平。
他开口只说了‘或许’两个字就没有了下文。
他跟其他人一样,心里似乎是已经摸到了那个门栏,但是想要把那一层厚厚的窗户纸捅破,还得需要长时间的游戏开发经验的积淀才行。
这就是当初为什么马克·塞尼的‘塞尼理论’提出之后会受到追捧的原因,因为他的这套理论,用近乎方法论的方式来解释了如何制作一款优秀的游戏。
给那些站在大门之外的设计师们,推开了那扇可以使他们走向成功的大门。
于是,杰斯特又继续着他的发言,众人也都鸦雀无声的倾听,他们确实被杰斯特的这番理论吸引住了。
“我们继续在这个问题上深化下去,我们在设计的时候觉得‘这个创意很赞’或许说是‘这个玩法绝美’,但当我们把他们程序化的之后发现,其实‘一般一般’,所以我就问,我们到底需要完工这款游戏到多少的时候,才能得知,我们一开始的设想是错误的:这不是一个很棒的东西,而是一坨大便。”
“一款游戏的核心要素到底占据这款游戏内容的多少呢?拿我的《美利坚方块》举例子,刨出了里面的所有的不必要的背景图案,搭配的电子音乐,一些说不定玩家们看都不看的文字文案之后,只保留这款游戏最核心的玩法,就是消除掉随机出现的七种不同的方块,这款游戏的容量还剩下多少呢?”
一边说着,杰斯特一边伸出了一只手,只是大拇指被他缩了回来。
他举着露出了四根指头的手掌
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