爱去
时间是过得很快的,制作一款赛车模拟框体游戏,除了其他游戏平台的游戏制作的所有过程都相同,还必须要做的就是大量的物理效果的完成。
物理效果是通过物理引擎完成的,至于什么叫引擎,顾名思义,游戏引擎其实可以简单的用汽车引擎来进行对比,就是指的要完成某一个效果所需要的程序,举一个最简单的例子,比如说,我要让游戏里的角色跳起来,而完成跳这个效果的程序,就叫做引擎。
但是什么叫物理引擎呢?简而言之,还是用之前的那个例子,我要让这个人跳起来,但是他能够跳多高,多少秒完成跳跃的这个过程,然后滞空时间是多久,接着又过了多长时间落地,这些跟物理因素息息相关的东西,要完成这些,就需要物理引擎。
准确的说,物理引擎的核心,就是物理引擎库,可以简单的脑补为一个里面储存着大量的物理实验数据的一个数据库,当一个条件发生时,就会从这个数据库里面抽取数据,然后根据抽取出来的物理数据来判定这个条件会如何的发生。
比如就说是赛车游戏,以时速二百公里跟以时速三百公里的速度撞车所能造成的物理效果肯定是不同的,比如说是车会以如何的方式飞出去。
而在单片机为平台进行开发的游戏也不需要像是在家用机,普通街机以及pc为平台开发游戏时所顾虑的机能问题,在模拟框体上面,基本上可以用当前时刻最好的硬件来进行开发。
当然,比起后世来肯定是不如的,但是想要达到九十年代初期的简单多边形的3d效果却是完全没有难度的。
要完全模拟各种物理效果,在当前的cpu处理能力下也是不现实的,倒不是说办不到,像是超级计算机那样用n个cpu并联一起进行运算当然可以解决。但这种方式是毫无意义的。
不过一些必要的物理数据库还是需要建立的,要完成这样的数据库并不是一朝一夕的事情。
这还只是物理效果要完成所需要的条件,至于如何让游戏跟硬件模拟器来完成完美的协调同步,更是一个需要长时间实验的事情,所以,《全美汽车拉力赛》的开发进度也谈不上快。
而杰斯特也乐得轻松,虽然他之前的工作态势在公司里很多人都叫他狂人,但是老是这种精神高度绷紧的状态也是不能持久的,张弛有度,才能持久。所以趁着现在开发这款游戏的空歇期,他也经常抽出时间去掌机的研发部门去看一下。
现在在火星娱乐内部,十六位游戏机的开发基本上是人尽皆知的,而且速度也很令人满意,杰斯特本着尽善尽美的想法,也没想要给十六位开发团队下达什么赶工期的任务,只需要让他们按照计划按部就班的进行就可以了。
就杰
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