爱去
因为在原本的历史上,理查德.盖瑞特制作的游戏很多,但是最为出名的大概就是《创世纪》了,其他的,都明显的,无论是可玩性,游戏深度,还是历史地位,都比着《创世纪》系列差上一大截。
而按照杰斯特对与理查德.盖瑞特的了解,他这一次下了这么大的力气,肯定不会制作出一款不入流的作品来。
无论是团队还是理查德.盖瑞的本身,都具备了制作一款精品游戏的潜力。
不过他也不是太过于担心。
无论对方制作的太出色,也不可能超过《异域镇魂曲》。
当然,杰斯特也没有大意,在理查德.盖瑞特的全新开发团队宣布成立之后没有几天,虽然没有大张旗鼓的宣传,但是关于杰斯特的,原本是要在下半年里面要组建美式rpg的开发团队,也相应的成立了。
而原本计划中在优先权里面占据领先地位的rts游戏开发组,也表示,他们的开发计划可以相应的延后。
不过杰斯特倒是不置可否。
因为这一层赌局的关系,所以美式rpg的开发组的开发地点搬到了秘密的硬件开发中心,目前在这里进行开发工作的,只有下一代主机的开发团队,杰斯特将自己这段时间抽时间写好的,关于这一次他们要开发的《异域镇魂曲》的文本纲要。
就是相当于一个提纲性质的东西。
而《异域镇魂曲》的整个文本的大小一百多万字,杰斯特也根本不可能在短时间之内全部完成,所以,他只是写出了这个文本的大纲,然后让,这些美式rpg的爱好者们,帮着他完成整个游戏的剧情文本。
可以说,《异域镇魂曲》将是一款以剧情为核心的游戏。
听起来似乎有些难以理解。丄一般都是日式rpg都是以剧情为核心么?怎么到了《异域镇魂曲》这款最传统不过的美式rpg,怎么也变成了以剧情探索为主了?其实这两者所谓的剧情跟探索之间的关系,根本就没有这么简单。
美式rpg的核心就是探索,现在的硬件条件,不可能做得到后来的游戏,不用说gta3时期的自由度,就算是是《莎木》时期的做不到,这需要远超过现在的cpu,不过利用深邃的剧情,可以变相的。让玩家们觉得他们自己,是真的在探索这款游戏构筑的世界。
《异域镇魂曲》这款游戏,最大的特点,也是最为被后来的玩家们所诟病的一点就是,它是采用大量的文字,而不是通过图形来大量的表现游戏内的内容的,不过那时候是九十年代末跟世纪之交之间。
那时候的游戏的发达程度,跟现在是完全没有什么可比性的。
但是在现在来看,就算是一个设计师多么的天才。他也很难做到像是在九十年代末那样,通过画面跟图形来进行他们想要
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