爱去
那个时候的暴雪刚刚成立,他们只能够靠一些游戏代工来生存。
不过他们还是有大志向了,他们精心的策划了几个大项目,除了《失落的维京人》这个充满创意的同时操作三个角色来进行的平台动作过关游戏之外,他们还策划了一款游戏。
美版的游戏名字叫做《黑色荆棘》,欧版的名字叫做《复仇雄鹰》,日版的名字叫做《复仇的黑荆棘》。
这是一款主机平台的游戏,具体是为了哪个平台开发的杰斯特有些记不清楚了,大概是为世嘉的某一个平台,应该就是世嘉md,就是在这一款游戏当中,暴雪就采用了动作捕捉技术。
显然,按照暴雪当时在业内的规模,他们应该不是第一个采用的。
所以,虽然杰斯特现在还没有听说业内有谁使用,那也可能是自己有些孤陋寡闻,也有可能会有其他的游戏公司,会在近期就将这让项技术引进到游戏开发里面,其实在初期的动作捕捉技术在游戏里面运用的时候。
通过动作捕捉捕捉出来的人物动作,其实在观看者眼里是非常的别扭的。
远远地不如之前通过收回的方式的自然而流畅。
是需要人工进行修正的。
据杰斯特所知,在后世的国内的游戏开发公司里面,至少是在世纪之交的时候,是有很多游戏公司的志向远大的,那个时期也是国产游戏佳作频现的一个时代,在当时,就有国内的开发公司采购了价格不菲的动作捕捉设备。
大概就相当于欧美九十年代初的技术,当时捕捉出来的画面,就是不够流畅,需要手动的调整。
当然,虽然动作捕捉不如手绘的水准高。在这个时代来说,但是,采用动作捕捉之后,减少的工作量实在是太多了,之前原本需要五名美工才能够完成的工作,现在可能一名就足够了。
这对于杰斯特来说当然是一件小事了,他自己忘记了动作捕捉器这个东西,因为他很少参与动作游戏的开发,不过有人提出了这个想法,作为指导这项技术在后俩的游戏开发工作里面会有多普遍的杰斯特。自然会为其保驾呼喊了。
实际上,也正是这个原因,才让杰斯特想到了提前成立一个专门的给自己的游戏设计cg的c开发组,慢慢的积攒cg开发方面的技术。
为以后成为业内的cg大厂积攒经验。
这一次在e3大展上面,由马克.塞尼演示的那个一段3d的格斗画面,就是杰斯特新成立的那个cg开发组的第一个可以拿得出手的作品,而在任何一个年代进行cg的开发都是一件十分耗时耗力的事情。
就像是后世的世界第一cg大厂之称暴雪娱乐,他们在做《魔兽世界》的资料片开场cg的时候,要历时数年。短短的三五分钟的一个片段,制作成本就要花费一千
请收藏:https://m.ergen9.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)