但这非常重要,优秀的游戏题材会让玩家对游戏作品产生好奇。好奇心会大于对游戏难度的恐惧,我在之前已经听到无数的人说过这款游戏很难了。”
“但我去玩这款游戏,绝对不是因为这款游戏的口碑很高,几乎所有玩的人。无论是不是被虐的吐血的都异口同声的人说这款游戏很好,再举一个例子吧,有过有哪一点《忍龙》的开发组做了一款高尔夫球的游戏。哪怕这款游戏的评价被吹到天上去。无论难度高低,我也不会去玩,因为我对这个题材不感兴趣。”
“但是忍者的题材,在我的眼里,就是应该这么难,因为不难就没有这么酷了。”
听到杰斯特这么进行了一番分析,板垣伴信点了点头。
不过杰斯特的分析显然还没有结束。
他继续说道。
“然后就是游戏的品质,这方面,你参与了几款游戏的开发,应该了解的比较深了,所以,我也详细的说,在我看来,只有游戏品质非常高的游戏,才有资格在难度上面进行提升,否则的话,给玩家的感觉,可能只是恶心,而完全感受不到这么做很酷这种感觉。”
“如果你的难,不能让玩家觉得酷,那就是失败的。”
而板垣伴信依然是没有出声,他一边听着,一边若有所思的点着头。
“高难度的游戏会让玩家不停死亡/失败,那么这时玩家就需要一个坚持玩下去的理由,我想把这种理由称作游戏的核心吸引力,你必须要让玩家们觉得有一个他们很喜欢的东西来让他们
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