爱去
是的,你没有听错。
史上最着名的arpg系列竟然一开始是被当做回合制rpg来制作的!
就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rpg。
而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。
他们真的做出了一个回合制的试玩demo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rpg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。
受到这些游戏的影响的设计师去做rpg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。
当然,后世都说《暗黑破坏神》系列是开arpg游戏一代之先河的,其实,《暗黑破坏神》并不是最早的arpg,最早的应该是宫本茂的《塞尔达传说》,当然,真的让arpg这个类型逐渐的成为rpg游戏的主流类型的,还真的要把这个功劳归到暴雪的《暗黑破坏神》系列身上。
当然,机能的提升,让即时战斗不再那么难以制作,也是决定性的因素。
因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。
众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以节省机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。
所以,回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西。而力图利用起回合制游戏的另外的一个,最大的优点,那就是战斗的策略性。
这个优点,并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。
以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。
而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则,让战斗的出手的先后顺序之类的东西。变的更有策略性,经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。
所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。
有这样能力的设计师大多都在日本。
欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。
有一点值得一说。很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的一款世嘉发售在土星上面,准备跟dq跟ff争锋的,另外的一款日本国民级rpg《格兰蒂亚2》的。这款游戏非常的经典,尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。
还有一点杰斯特很不明白。
ff13的战斗系统都被
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