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其实从《战神》系列的迅速崛起来看,这种体验式的动作游戏,确实无懈可击,所以对于制作动作游戏的新人,这绝对最佳的方案。比如制作一个多主角、多武器的游戏,把基础的动作、打击感等做好,然后每个主角或武器之间体验差距在合理情况下尽量大,那么最后这肯定是一款上佳的游戏。这种游戏制作时,难点很少:动作设计,手感调试,不同主角和武器如何做出区别。
实际上,后来的一款国产act游戏,叫做《御天降魔传》的就是这种风格。
他们在宣传的时候在吹是国产鬼泣,而且看演示,似乎各种浮空连击,也都跟鬼泣很像,但这只是表面上的现象。
这款游戏的骨子里面,是这种体验式的动作游戏。
动作设计简单,战斗体验完全没有鬼泣跟忍龙的手感,但是你会在不同的角色,不同的角色之间,不断的进行这种战斗的体验,每一个角色,每一种武器,都是一种不同的体验,这种不同的体验,才是这款游戏最大的卖点。
还有一种动作游戏,叫做规则对应的动作游戏。
这种类型的游戏应该怎么理解呢?
其实很简单。
不同的武器或主角,不仅体验有很大差别,还和不同的敌人、boss之间形成对应。玩家在玩这类游戏的时候,需要思考:“当这个敌人出现时,我用什么打他效率最高”。
其实这是第一类的进化体。
由于这种变化的加入,会使游戏显得更加的“有乐趣”。
但这种做法,有利也有弊。虽然更加有趣,但如果玩家在战斗中需要思考太多,就无法完全集中精神去体验动作的爽快了。必须要把握住这个思考的度,以及对应的强度,这是很考验设计师功力的事情。
以例子来说的话。
《鬼泣3》和《新鬼泣》都是这种类型的。
但为什么前者大获成功。而后者无论在口碑还是销量上失败了呢?
差别在于“关卡设计”。
对于动作游戏来说,所谓的“关卡设计”的本质其实主要是敌人的排布。
来看一下《新鬼泣》吧。
简直可以说完全是个动作游戏的反面教材。
打小兵需要各种换武器,强对应使游戏爽快感大大下降;打boss大部分和武器没关系,使玩家在这个以各种各样的武器为主的游戏里,根本不知道主思路是什么;单次的小兵战斗里,充斥着两种甚至更多强对应的存在,简直令人发指;小boss可以调节对应的节奏,但小boss过多……
缺点几乎是数不胜数的,而反观《鬼泣3》却完全不是如此。
比如说,底层小兵几乎无对应;小boss产生对应;关底boss用对武器很好打。这是一个循序渐进的过程,到这里其实可以看出规则对应向动作游戏的难点了,就
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