爱去
《黑暗之魂》这种一步一死的游戏,或者说是那个日本人自虐抖m的变态《猫里奥》更是这种一步一死的游戏。
很多人觉得难。
的确,你觉得自己死了就是难的话,那的确是难。
但是,你要明白的是,这类游戏的设计者的设计意图就是让你死的,他的一切设计,就是让你去死,而且,这种死还是没有办法避免的,为什么呢?
很简单,就是因为这种游戏就是背版游戏,死一次知道怎么过了,然后下次再前进一点……如此循环,就ok了。其实咱们小时候玩的fc游戏、街机游戏、飞行射击游戏,不都是这样么,只要背板背熟了,这类游戏又有什么值得说难的呢?实际上,fc上面几乎没有容易的游戏,还不是被一群只是小学生的人给玩到不死通关?
最后,讨论难这个东西,其实意义不大,为了难而难不是良性的。
设计者完全可以让一个boss,你怎么打都不可能过去,这难度就叫牛逼么?这种设计就叫出色么?
如果这样都算牛逼,都叫出色的话,那么国内的游戏想要崛起也不会这么艰难了。
真正好的做法是:适合大众,可以吸引更多玩家来玩;高难度极富有研究性,甚至感觉和大众玩的不是一个游戏,这才是做好的动作游戏做法。杰斯特个人认为这一点做的最好的是《鬼泣》初作,虽然相对来说,他更喜欢《忍龙》。
神谷英树真的是天才,他设计的《鬼泣》初作容易上手,高难度可研究性很强,当然它也有它的缺点,就是这种题材和阴暗的风格,其实大众玩家不是很感兴趣。
而反观《怪物猎人》和《忍龙》都不好上手。很多轻度玩家接受不了,根本就没有办法在这类游戏里面体会到动作游戏带给她们的爽快感,他们的成功在于可研究性很好,核心玩家和游戏评论家都很喜欢,而且一旦喜欢上了,就会喜欢的死去活来。
杰斯特想了很多。
一边想着,一边将可以写下来的东西写到纸上,这些都是他脑海里面关于未来的动作游戏的一切记忆,可以说,他对于动作游戏的所有的理解全都在这一张张写满了字迹的纸张上面。
这些纸张在桌子上面摆放的很凌乱。杰斯特写完之后也有些吃惊,自己竟然一口气写了这么多时间。
而他又看了看旁边放着的一倍咖啡。
他记得这是他在开始写前刚刚煮的一杯,当时还热的没法下嘴,现在伸手试了一下,已经变得冰凉了,而外面的天色也黯淡了下来,杰斯特才有些意识到,他可能在这里整整的写了一个下午,而他自己竟然没有感觉到时间的流逝。一边想着,杰斯特一边将满桌子都是的这些杂乱的文稿一张张的收起来。
然后他还仔细的审读一边。
因为他当时脑子
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