爱去
不过杰斯特显然是还没有说完的。
“剩下最后的一点了。”
杰斯特笑了笑:“我也很感谢你们在刚才这两个小时的时间里面,听我讲了一些很无聊,很坑长,很乏味的东西,我知道我讲的这些东西,就算是一些有志于游戏开发的设计师,可能也不怎么能够打起精神来,因为伸入到更加专业,更加细节的层面之后,任何的知识方向的东西,都是这样枯燥乏味无聊的。”
不过台下的观众显然不认同杰斯特的这个观点。
他们中的很多人都在说着他们不认同杰斯特的这种枯燥无聊乏味的说法,至少在他们看来,之前杰斯特讲的那些东西,还是充满着吸引力的。
得到这么多人的认同,杰斯特也是很高兴的,他再三的表示谦虚。
“感谢你们的支持……我打算说完这一次我的这次演讲的最后的一点内容……之前我在总结里面说到了旅程,游戏的旅程,这个旅程是给谁的呢?毫无疑问的,是给玩家准备的,而我们设计师的身份,就是一个导游,在给玩家们设置这样的一个游戏的旅程。”
“之前我说到了一点关于旅程的东西。”
“而旅程的另一个关键因素是学习与进步,玩家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强,虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点,无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分,玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值,我认为一些rpg游戏的等级制度在这方面做的就很不错。”
“你不能让玩家在游戏里面一个小时什么都得不到,这样的旅程是没有意思的,也是充满挫败感的。”
“如果你只让玩家觉得有挫败感,而没有应有的成就感,那么你这款游戏。也就是注定失败的——没有任何玩家喜欢得不到丝毫成就感的游戏。”
其实虽然杰斯特这么说着。
但实际上,关于这个问题他并没有展开来说,如果展开来说的话,这也将是一个非常庞大的命题,关于玩家的成就感的话题,如何赋予玩家这种成就感,如果让赋予玩家成就感的手段更加的巧妙……等等等等,如果杰斯特让他首席的资深设计师以这个为题目写一篇论文的话。
那可能,每一个人都能够轻而易举的写上上万字。
“还有另外的一个如何去塑造游戏历程的方式,我将其称之为‘再拐一个弯’。”
“实际上。很好理解,没什么复杂的,我第一次总结出这个理念就是在跟席德梅尔合作研发《文明》的时候,当然,这个理念也适应于其他的任何游戏,玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情。他们希望自己的计划能够生效,他们期待着下一个拐角处的冒险。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的精彩内容,让他们忍不住越走越远。”
“是不是听起来有些熟悉,是的。这就是《文明》里面,再来一回合的奥秘所在。”
杰斯特似乎是想起了一下有趣的经历。
他说到这里的
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