爱去
一想到宫本茂的这款正在制作当中的《塞尔达时之笛》杰斯特的心头就一阵火热。
他之前跟宫本茂商量过这款游戏。
在讨论的时候,他脑子里面的原型,肯定是以原本他熟悉的原来历史上的《塞尔达时之笛》为原型的。
不过,现在这个世界跟原来的他熟悉的那个世界的发展,尤其是在电子游戏上面已经有了很大的不同,在原本历史上面,能够开创历史的《塞尔达时之笛》,在这个世界上,尤其是有杰斯特耗费了五年时间开发出来的《豪侠》对比,就算是原来的《塞尔达时之笛》也不敢说是稳赢。
因为这款游戏,实在是太伟大,太伟大了。
不过宫本茂的厉害之处,就是他根本不需要杰斯特这样,需要脑子里面有无数的游戏做参考的时候次啊会有无限灵感,他的脑子里面,总是会产生无数的奇思妙想,尤其是在开发游戏的时候,甚至有时候都让杰斯特感觉吃不消,这也让杰斯特对宫本茂大感佩服。
《塞尔达时之笛》的剧情依然跟杰斯特知道的那款差不多,是《塞尔达》系列的第五部作品,不过设定的时间在《塞尔达》前四部的时间线之前,剧情依然是玩家控制着《塞尔达》系列的一贯主角林克,在一个名为海拉尔的世界里面拯救世界,击败大魔王的看似俗套的故事。
不过真的玩起来,却完全不是如此。
尤其是在3d游戏的操作方式上面,更是开启了后世一切3d游戏的先河。
除了大名鼎鼎的视觉锁定的设定之外没错,就是后世的3d游戏里面,人们认为习以为常的,可以对敌人或者是某一个目标进行视觉的锁定,就是率先在《塞尔达时之笛》开始的,可能有些人觉得,这不是理所当然的事情么,还需要某一款游戏来开始?
的确是这样。《塞尔达时之笛》不是第一款3d游戏,在他之前的3d游戏有很多,但是第一次将目标锁定这个设定做入到游戏当中,几乎成为了后世的3d游戏设计准则的系统。却正是由他开始的。
而且,《塞尔达时之笛》对于3d游戏贡献还不仅仅如此。
除了目标锁定的设定之外,还有三百六十度的空间视觉旋转,当然,这是马里奥6~4先开始的。但是《塞尔达时之笛》实际上,使用的是跟马里奥6~4一样的引擎,这款引擎是非常出色的,不过开发马里奥6~4的时候,这款引擎的功能够用,但是到了开发系统比马里奥6~4复杂的多的《塞尔达时之笛》的时候,宫本茂跟他的开发团队却发现,原本的引擎已经不够用了。
所以,他们以马里奥6~4的引擎为底本,进行了一次非常大的改动。让这款引擎的性能更加出色。
正是因为这个原因,虽然在对外公布的资料上面,显
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