爱去
“你不可能满足所有的玩家的要求,在游戏的模式单一的时候,比如说在八四年,我们刚刚开始做游戏,我们不需要考虑喜欢这个类型的玩家,喜欢那个类型的玩家,我们要做的就是直指游戏的本质,这么做到底能不能够让人觉得好玩,而那个时候的玩家,也不像是现在这样的玩家一样,他们自发的将自己划分到某一类型里面,排斥掉一些他们不喜欢的游戏方式。●⌒”
“比如说,在八四年的时候,我们开发一款游戏就是想要让所有人都喜欢,我们不会在开发《超级巴洛特利》的时候去考虑有没有人会不喜欢这样的游戏模式,会不会有人觉得这样做没有意思,但是现在呢,游戏逐渐的细分,分成了各种不同的类型。”
“喜欢fps游戏的玩家,可能不会喜欢rts游戏,喜欢act游戏的,未必会对rpg游戏感兴趣……这就是现在的游戏的现状。”
“所以呢,现在对于我们设计师射击游戏的要求更加严格了,同时,游戏的类型,将游戏玩家的群体来更加的细分了,我们不能够像是84年的时候那样开发游戏了,我们必须要在一些设计上面,更加的满足一部分玩家的要求跟倾向,而在游戏的分类更加的细化之后,你在更加的倾向于一部分玩家之后,必然会让另外一部分玩家觉得不爽。”
“这是无法避免的事情。”
杰斯特本来想要随便的说一点的,不过他一开始说就把事情展开了。
不过他现在说的事情,实际上也是业内在游戏开发上面遇到的难题之一,那就是相对于之前那个十六位机时代,在那个机能还不够完善的时候,游戏的细分虽然已经出现。但是不像是现在这样,可以将细分的游戏更加的深入制作下去,所以,现在的一些游戏设计师们,也是有一些迷茫的。
故而,他们对于杰斯特现在说的这些。也是充满了兴趣的。
没有人表现出不耐烦的表情。
“对于绝对多数的游戏开发者来说,他们不会有我开发《豪侠》这样的游戏的可能,没有这么多的人,没有这么多的资源,所以,在短时间之内,我认为也不会有人可以复制《豪侠》这种开发模式获得成功——实际上,在我的眼中,可能未来的游戏模式。就会像是类似《豪侠》这样的,我将其称之为沙盒游戏。”
“在这款游戏里面,你看起来似乎这是一款rpg,但是你完全不去玩里面rpg的剧情,你依然可以在游戏地图里面找到你喜欢的东西,比如说,如果这样的游戏放在现代的背景下,你完全可以在游戏里面玩fps——如果他可以联机的话。你完全可以在里面玩赛车游戏,玩格斗游戏。如果游戏可以联机的……”
“但是现在是不可能的,一款游戏
请收藏:https://m.ergen9.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)