爱去
嘉年华解释之后,在最新一期的《电子游戏月刊》上面刊登了他们的专栏编辑莫里斯的一片嘉年华的文章。
说嘉年华的文章可能不怎么合适。
因为莫里斯在整个嘉年华期间基本上除了玩《怪物猎人》之外并没有干其他的事情,与其说是一款嘉年华的文章,还不如说是一篇关于《怪物猎人》的评价以及试玩的文章。
莫里斯在文章里面的分析还是非常的鞭辟入里的。
“这一次杰斯特的开发思路,就跟他之前在gdc的年度大会上面的演讲一样,现在游戏分类极大丰富,玩家们被各种各样类型以及玩法不尽相同的游戏来分类了,这在八四年,他刚刚进入电子游戏行业的时候的境况是有着极大的不同的,那时候整个行业凋敝,百废待兴,当时的玩家基本上队友电子游戏产生绝望,认为这不过就是一个不经意之间翻起的浪花罢了。”
“那个时候设计师在设计游戏的时候,需要考虑的仅仅是,做一款游戏怎么做才能够让玩家们感到有趣?”
“而杰斯特的开山之作《美利坚方块》,现在在gb掌机上的销量已经突破了两千万,就是在这种情况下完成的,从这款游戏的内容以及后来杰斯特谈到的开发过程来看,当时哪怕是杰斯特,对于如何开发一款好游戏还处在一个比较初级的阶段。”
“那个时候设计师在设计游戏的时候是不需要去考虑我设计这款游戏到底受不受玩家的欢迎呢?他们那个时候其实是处在玩家跟设计师双重的身份上面,与其说他们在为玩家们设计游戏,还不如说他们是在为自己设计游戏,但是现在这种思路需要变通一下。”
“因为随着这十三四年以来的发展,基本上电子游戏的类型已经被无数的游戏开发者以及有些开发公司极大的丰富了,你在十三年前,火星娱乐刚刚创建的时候,绝对不会想到游戏竟然还有这么多的分类,什么act什么fps什么rts等等等等诸如此类可能有一些不了解电子游戏,看到这些缩写都恐怕不知道具体的含义。”
“在这种情况下。其实玩家也是随着类型的细分而被同样的划分了的,在电子游戏一开始的时候,玩家们玩游戏挑选的标准仅仅只是好玩还是不好玩,毕竟当时能够供给玩家们选择的范围也是很小的。基本上什么类型的游戏都会有人去玩,而且还能够玩得不亦乐乎,因为那个时候的玩家对于游戏的类型也没有一个明确的认识,也就是说,他们还没有认识到他们到底喜欢什么样的游戏。”
“就像是杰斯特曾经在一次大学的演讲里面说的话一样准确。当你真正的把东西拿到玩家们的面前的之前,其实玩家根本就不知道他们到底想要什么样的游戏的。”
“随着游戏的
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