爱去
在临近到大陆之前,杰斯特的事情突然多了起来。
尤其是hasbro的《地产大亨》的版权谈了下来,虽然现在火星娱乐在游戏市场很火热,但是因为没有其他竞争者的关系,hasbro要的版权费也并不高。
只花了二十万美元就将《地产大亨》的pc跟家用机的独家版权拿到手也让杰斯特很意外,他原本以为还需要分成的,没想到hasbro竟然连提都没提。
也可能是hasbro这个玩具巨头看到pc游戏的销量一直不高,而家用游戏机的市场惨淡,才会没将分成放在眼里,毕竟,那也根本不值几个钱,所以他们要了稍微高一点的直接版权授予的金额。
不过杰斯特现在可没有时间制作这款游戏。
也正好《激战之城》这款游戏的后期也快做完,之前他组建的那个三人小组也空闲了下来,而且这几人的默契也有了,再加上火星娱乐还缺少一个专门做pc游戏研发团队,所以,杰斯特就有了以这个小组为核心组建一个新团队的计划。
而这次自己离开的这段时间,正好让他们做一个《地产大亨》的游戏设定,来看看到底这几人有没有挑起这个重任的能力。
所以,杰斯特就将三人找来,一名美工,一名程序,一名策划,正好是一个游戏团队的标准铁三角配置,正好能够来充当一个研发团队的骨架。
其实随着游戏团队的大小,以及职责级别的不同,这游戏团队铁三角的位置的重要性也是完全不同的,并不是游戏策划肯定比程序重要,也不是程序必然要比美工地位高。
在游戏行业里,从来没有某某职位最重要这种说法,比如宫本茂是美工出身,中裕司精通程序,而铃木裕是策划大神。
当然,在一般情况下还是存在着一种职位排序的。比如说在基层岗位程序的重要性要大于美术,而美术的重要性则要大于策划,但在中层则完全相反,主策的重要性最为突出,在他之后则是美术总监,然后才是框架程序师,而在一款游戏最重要的高层上,游戏制作人的地位是毋庸置疑的,统筹一切,然后主程序要比艺术总监重要的多。
当然这也不是绝对,根据杰斯特对于后世游戏界的了解,这都是可以从游戏公司对于不同职位的薪水不同上就能够总结出一二。
一般来说,一款真正出色的游戏,都是这三大部门妥协的产物。
试想一下,你如果想要完成一个游戏里的功能,哪怕你的策划案已经完成的非常清晰了,但是你将你的策划案交给美术跟程序的时候,他们跟你的思维是完全不同的,所以他们看你的策划案也必然会跟你原本的想法打折,这样经过美术跟程序的两次打折之后,真正做出来的效果,要跟你自己原本的构想差
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