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在设计自己的家用主机的外形的时候,杰斯特考虑了很多。
实际上,工业设计是一个非常有技术含量的工作,尤其是对于消费级电子产品来说,一个出众的外观设计,甚至可以将这款产品的竞争力提升三分之一。
毕竟,人们在购买一款产品的时候,第一印象,就是外观。所以,隅井彻这位工业设计方面的大师,才能成为索尼的瑰宝。
在未来,苹果的工业设计引领风潮,但是在这个时代,索尼的工业设计是毋庸置疑的时代翘楚。
嗯,杰斯特个人很喜欢walkman的设计。
但杰斯特在参考了任天堂未来的nes,世嘉的md,索尼的ps以及日本电气的pc-e之后,才决定了自己的这款游戏主机的外观风格,主机的机体借鉴了pc-e的前半部分弧线形的椭圆形外观,在机体的后面做出飞行器的尾翼的装饰,这是为了给美国的玩家一种,这是一种高科技玩具的即视感。
手柄上,杰斯特选择了他比较喜欢的世嘉md上面的半月形外观,在他看来,这要比fc的长方形手柄有吸引力的多。
而且手感也好得多。
其实,真正的一款游戏机的外观设计并不是简单的事情,ps4的外观设计从研发之初就在进行,一直到临发售前一星期还没定稿,索尼的外观总设计师隅井彻提供了四种备选方案,当时sce的总裁吉田修平在自己的办公室里看了这四个备选方案整整一夜,才决定下最终的选项。
在杰斯特的眼里,ps4的外观简约大气,是非常成功的,尤其是跟xbo那种搓逼一对比之后,更是会产生一种高大上的感觉。
而他自己对于自己第一台主机的外观设计,在设计完成之时,也开模制造过样品,火星娱乐的员工在看过之后也是一致好评,尤其是他不同于现在的绝大多数电子产品的那种弧线角的设计。
这一次的招标会是电子工业部下发的文件,但主持的却是火星娱乐公司。
两位从万里之遥的美国加州火星娱乐的总部来的硬件研发部的员工,刚来的时候还是极为抱怨的,尤其是见到大陆的落后之后,他们都不认同自己的老板关于这里的人工跟造价便宜的说法。
在他们俩人的眼里,做一款产品,首先就是质量为重,如果质量没有保重,即便的成本再低,也得不偿失。
但是当他们看过从大陆不同的省份参与投标的厂商,按照他们的设计图送来的样品之后,顿时就无话可说了,然后就开始用电话隔空拍杰斯特的马屁,称赞他们的老板真是英明神武,怎么就能够提前知道大陆的产品质量又好价格又低廉的。
对此杰斯特只是笑了笑没说话。
其实国内产品后世质量低是因为民营小作坊兴起之后的事情,在八十年
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