路,用燃烧弹清点,用闪光弹干扰对手,用手雷蹭对手血量的目的,另一方面,投掷本身也演化出了各种顺爆闪、空爆闪、反弹烟/闪/雷,在前世的CSGO里所有竞技比赛地图中的烟闪雷技巧总量非常惊人。
这个东西秦洛开始以为会很简单就弄出来,但真的上手设计之后,秦洛才发现,这个投掷系统的难度不亚于去重新创建一款动作系统,他需要在系统层面上有着优秀的物理设置,能够很明显的表现出和现实投掷差不多的反应,这样才能保证这个投掷系统的手感。
而且看似这个游戏只有三个投掷的力度,但在实际之中,你先按下左键,后按下右键,或者是先按右键,再按左键,这都会产生不同的力度反馈,这个真实的力度操控系统,秦洛也是专门找人来进行了深度的力度模拟,并且还专门为这个系统建立了一套匹配的算法,最终用了几个月的时间才将这个系统进行完善。
这还只是一个投掷物的简单系统,为了保证这个CSGO的成熟性,整个物理引擎都要进行全面的重置,虽然有了游戏编辑器的帮助,但一些设定还是需要慢慢调试,比如像跳投,压枪这些前世耳熟能详的操作,但想要模拟出较为真实的效果,还得保证这些枪械的平衡性,就算是有着系统给予的经验书,秦洛也花了不少时间才弄出来。
由这个系统衍生出来的弹道,射击节奏这些,都需要经过仔细的调试,只有在理论上所有武器都能够让子弹基本命中一个点,才能够保证这个游戏的竞技性,也才能保证这个游戏的观赏性,对于竞技类游戏秦洛开发了这么多,也明白,观赏性和竞技性是成正比的,只有竞技性足够高,才能保证观赏性足够高。
这个观赏性就来自于普通玩家很难达到的操作技术和熟练度,通过压枪这些细小的操作,来让观众看到那精准的爆头秒杀,从而实现一打五的可能,并且也能够让玩家能够在游戏之中,随着自己对局数量的提高,准确的体验到自己技术的提升。
这还只是在枪械和投掷物上需要花的功夫,而在地图和人物设计之上,其中很多细节也是需要仔细的优化,比如拐角处的近大远小原则,躲在角落里的人,会被离角落更远的人搜点时先发现,比如障碍物的可穿透性在具体地图位置上的分布,哪里是铁皮,哪里是木头,其实都经过慎重考虑,再比如影子带来的发现优势,像有些位置,两个人距离拐角的距离即便差不多,由于一方的影子会先被发现,从而导致对方获得先发优势。
以及烟能灭火,火是越烧越疼,两个火可以叠加伤害,被闪光震撼弹影响导致耳鸣的瞬间听不到拆包/被火烧等关键性的声音等等等等,这些都会在很多
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