爱去
梦幻之星的初作杰斯特并没有玩过,毕竟ms的销量在日本跟美国都不算高,更不用说能够卖到中国来的数量了,虽然这款游戏在九四年的时候在md平台上面出过初代的复刻,国内的玩家能够玩到这款游戏也多是从md上玩到的,但杰斯特当时周围的朋友也没有人有这个卡带,后来有了模拟器他也暂时遗忘了,所以对这款游戏的初作并不算多熟悉。
不过只凭借中裕司给他的这个企划来说,他觉得还是不错的,但他还是有些担心中裕司说的那个3d化场景跟动画,世嘉当时可以在ms上完成,不但是因为ms的机能强大,更大的原因是以中裕司为首的am3开发组的技术能力确实是冠绝日本游戏界,而现在只靠一个中裕司,到底能不能完成,他是要打一个问号的。
在这份文件上简单的写下了自己的建议,然后就放到了一边。
伸了下懒腰,他还要马上赶到《重装机兵》的开发中心去看一下,像是这种大强度的工作杰斯特在从伦敦回来后基本上是天天如此,除了屈指可数的几天,相反的,他并没有觉得这种生活会很累,他反而很享受这种将他的所有时间都填充的满满当当的作息方式。
每当看着一些只是在他的脑海里才出现的一些游戏,真的在他的手下慢慢成型的时候,那种成就感,是难以言表的。
尤其是最近的几款游戏,杰斯特已经大量的在其中加入了自己对于这个时代的游戏该如何设计的一些理解,可以说,除了游戏的框架跟原型之外,这已经是属于他自己的游戏了,所以在完成了《火焰之纹章》的制作后,杰斯特才会有之前他制作那些游戏完成后所没有的那种喜悦的感觉。
这一次的《重装机兵》同样的也是如此。
说实话,这一次的《重装机兵》的整个剧情都跟他脑海里记得的那一款没有了任何的相似之处。杰斯特甚至都没有跟写游戏剧本的说这款游戏原本的剧情,只是说了一个大体的背景,至于游戏里面的主线支线剧情到底该怎么设置,那就是这些剧作家的事情了。
最后讨论出的游戏内剧情虽然还是有着明确的游戏主线,这也是让玩家继续游戏,体验剧情的关键跟动力,但是还是在里面添加了大量的支线剧情,以及跟原作比起来都毫不逊色的自由度,杰斯特甚至还能从中看到一些,他在讨论的时候。无意中提到过的许多他从后世的同题材游戏《辐射》里面想到的创意。
到休息室去倒了一杯咖啡,然后杰斯特走向了《重装机兵》的开发间。
路上跟路过的员工笑着打着招呼,杰斯特在公司里只要不是在开发当中,是没有丝毫架子的,跟一个普通的大学生没有丝毫的区别,他也不希望一家制作游戏的公司气
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