爱去
并没有花费太多的时间,八田英明就答应了火星娱乐的所有的条件,实际上,他也没有谈论条件的资格。
剩下的事情杰斯特让日本的分公司找了专业的人士来负责,基本上的思路就是故事的剧情由火星娱乐完成,然后由上美影来完成立绘跟构图,再结合着八田英明的京阿尼来完成一部动画。
这部动画的集数杰斯特也没打算很多,初步的估计是三十到四十集,剧情跟他脑子里记得的那个差不多。
大约能在年底前完成,然后在明年正月,正好可以配合着《口袋妖怪》的发售,来进行一次规模盛大的宣传活动,倒是后先让动画片来打头阵,游戏则是紧随其上,在杰斯特想来,这样基本上无往而不利。
其实在手掌机上可以制作的游戏,出色的,也远远的不只是只有一款《口袋妖怪》而已,只是因为《口袋妖怪》这款游戏,在gameboy上或者说是在整个手掌机历史上的地位太过于超然,杰斯特才会选择。
如果论销量高而又容易制作的话,杰斯特这里确实还有其他的更好的选择。
比如说著名的《逆转裁判》。
想到了这个游戏,杰斯特也不由得想起了他之前的开发团队的一个喜欢看侦探小说的人,名字叫做迈克尔.斯坦尼夫,平时没事的时候就喜欢想一两个有关推理的段子来考一下大家,也算是一种枯燥的开发时间里的一种娱乐的方式。
后来杰斯特知道并且参与了进去,灵机一动之下,让他想了两个推理的难题,加到了游戏中去,没想到效果不错,根据《game》上面的读者来信看,很多玩家对游戏里的这些推理谜题很有兴趣。所以,杰斯特就有了一个想要制作《逆转裁判》的想法。
其实做《逆转裁判》也并不是说就是要按照这款游戏来抄袭,杰斯特玩这款游戏有些年岁了也不可能记得那么清楚,主要是这款游戏的设计思想跟游戏的框架,以及这种将一个大谜题分解成若干个小迷题的方式,确实无比的适合碎片化时间的消磨。
所以,杰斯特在认真的思考了几天之后,做出了决定,成立一个开发《逆转裁判》的开发组。
当然,这个开发组自然是不可能让他自己来负责了。他现在的任务已经太重,也根本就不可能承担的下第三个开发任务了,强行承担,可能三个项目,一个都无法照顾的十全十美。
人选他也选好了,就是之前跟着他一起开发游戏的那个斯坦尼夫,不过在开发《火焰之纹章》的时候,他只是一个普通的策划,现在他已经是一个策划部门的一位主管了。
当迈克尔.斯坦尼夫接到杰斯特的电话的时候。他刚刚的接到公司里一个新的任务,让他完成一份游戏的策划,不过当杰斯特问他愿不愿意来负
请收藏:https://m.ergen9.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)