爱去
既然听到杰斯特这么说。
山内一典也只好是吐出了一口气,开始说出自己的一些看法了。
“我觉得,最重要的可能还是物理引擎方面的一些东西,一些碰撞啊,或者是水体的装机之类的东西,反正我在玩赛车游戏的时候,就会特别的注意这些,因为在这些物理反馈方面做得出色的游戏,会给我一种身临其境的感觉……”
一开始的说的时候,山内一典的语气还有些犹豫,不过说着说着,他的语气就变得有些自信起来。
而杰斯特这次不像之前那样不动声色,而是一边听着,有时还不自觉的点点头,显然,他对于山内一典的这个回答,至少是有一部分,是很同意的,山内一典说的并不算多,不用三分钟便说完了。
“引擎。”
然后,杰斯特笑着说了这么两个字。
其实关于游戏方面关于引擎的设计思路,应该是他在业内的一项创举了。
在杰斯特正式的提出引擎这个概念之前,游戏界的游戏制作是维持在这样的一个模式之下的,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着大量的重复劳动,耗时耗力。
别的开发者也并不傻,毕竟,这个时候能够精通编程的,基本上就是同龄人当中的精英。
他们自然在一次又一次的游戏开发中发现了这点奥秘,他们也会自发的开发一点便于下次开发的一些小工具,这些小工具就是游戏的底层,在很多的游戏开发当中,虽然游戏的类型不同,但是其实在一开始开发的时候,很多的工作代码或者是其他的一些东西,都是通用的。
当然了。这些小工具也只是便于工作,离着真正的游戏引擎还是挺远的。
是杰斯特在火星娱乐的游戏开发里面,首次提出了引擎的这个概念,而火星娱乐内部的技术员也对于杰斯特提出的这个概念大加赞赏,从而开发出了火星娱乐的第一款2d引擎。
这款引擎没有取什么特殊的名字,因为技术含量确实不怎么高。
在这个时候的2d游戏的开发里面就是这样,虽然每次开发游戏的时候总会遇到一些重复的工作,但是这些工作犯不上多难,最多的麻烦一点罢了,所以。引擎虽然被提出,也被开发出来。
其实在很多的游戏开发组里面,也并不是经常使用。
因为使用引擎开发游戏的时候,总是会遇到一个不可避免的难题,就是风格的同一化,无论你怎么去设计游戏,怎么制定功能跟系统,你使用的底层都是属于同一个引擎的,很有可能会让人看到。一款科幻题材的游戏竟然跟一款中世纪剑与魔法题材的游戏像是双胞胎一样相似。
所以,火星娱乐现在的一些顶级的设计师,他们虽然使用引擎,但是都是用的自己单独给自己制作的。
这样不但自己用起来更加
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