爱去
在看过了这个帖子之后,就连杰斯特也出来回复了一句。
因为最近这段时间嘉年华的关系,实在是太忙,杰斯特也没有经常的出现在论坛,所以很多社区的喜欢在论坛里面跟人讨论事情的玩家就觉得这是杰斯特的兴致过了,不会再来了。
杰斯特在这个帖子后面回复了一下,他自己也是很认同这种看法的:“《异域镇魂曲》跟《怪物猎人》在任何方面都是不同的,除了他们是一个设计师以及一个游戏公司出品之外,说实话,在设计《怪物猎人》的时候,我自己也犹豫过很久到底要不要设计的这么核心。”
“为了这个问题,或者是说疑惑,我跟很多人,我的同事,朋友等等都讨论过,甚至我还飞到日本,询问了板垣伴信这些人的意见,他们的意见各不相同,宫本茂先生的想法有点像我之前的开发思路,那就是容易上手,但是精通很难,他认为这是一款质量跟销量都能保证的基础,而板垣伴信告诉我,他认为act游戏,就要做的难一点,让人产生一种畏惧感,让人一看到这款游戏,就能够产生这是act游戏的想法。”
“而且,板垣伴信先生还跟我说,像是act游戏,也实在是很难做到简单,如果做到无脑一键到底的话,那叫什么act游戏披着act游戏的arpg游戏么?那么我为什么不去做arpg,而要做act呢?”
“况且,玩家喜欢玩act游戏的,都是喜欢挑战的自己的……”
“当时我在这两种抉择里面犹豫了很久,最终我还是采用了板垣伴信的观点,所以,我也不认为这款游戏会太受欢迎,因为它确实对于那些没有接触过这类游戏的不怎么友好如果说我其他的游戏,一些轻度玩家还能够从容易上手里面得到很充足的游戏乐趣的话。”
“那么在《怪物猎人》里面,一些轻度玩家可能他们的游戏体验将会非常的沮丧。是的,我用了非常以及沮丧这两个词来表示,因为事实就是如此的,无论是我们在内部的阿尔法测试以及之前邀请的一部分玩家的到我们总部来试玩。一些对于act游戏不怎么喜欢的玩家,比如说是一位席德.梅尔先生的《文明》系列的狂热粉丝就表示,从这款游戏里面,他没有办法得到丝毫乐趣。”
“我们的内部也是这样的,很多人。准确的说,超过三分之一以上参与了阿尔法测试的人,都表达了同样的看法,那就是,他们没有办法在这款游戏里面得到乐趣,甚至这里面有三分之一连一开始的最低级的狩猎证书都通不过,更不用说,后面那些更加强大的怪物了。”
“这个问题在我们内部也引起了非常大的讨论。”
“因为众所周知的,我们的招收玩家的第一条原则就是,来我
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