白天给人打工,晚上接着给人打工。
好在月球表面开发的工作也的确很适合改造成类似我的世界一样的游戏,游戏的模板就是机器人自带的各种能力,这些能力毫无疑问具有局限性,但也恰好对应了游戏。
至于给这些人安排搬砖的活,那是肯定不行的,没有人会愿意做那么枯燥的劳动。
承影思考了一下,决定将游戏的模式设计成对抗类型,也就是双方各自开一个基地车,然后规划基地建设,解决建设过程中遇到的问题,最后相互。大军压境来一波大决战。
这里面用来挖矿的机械全都是真的,出现了问题,也都需要游戏的参与者进行调试,至于那些需要矿物进行制造的战争设备,则只是象征性的把矿物消耗掉,然后制造出一批数据,在虚拟世界中进行数据对抗。
为了自己能爆出来更多的兵,游戏的参与者就得想方设法的提高自己矿场的产量,至于说某些玩家为了秀操作直接带着基地自带的兵。去打掉敌方基地,不进行生产,自然是要得到打压的。
只要调一下参数,或者设计一下新手保护期,比如八个小时内,初始基地不可以遭到攻击。随便调一下,设定改一下版本,就可以让这些自以为找到漏洞,不用乖乖提高矿井产量的家伙,遭受制裁。
至于说退游?承影表示爱玩玩,不玩滚,反正这个世界不可能有第二家同类型的游戏公司。
确定了,游基调戏之后,剩下的就是设计基地车,首先他的目的是尽可能的拉人过来打白工。所以游戏的模式应该更加类似于经营模拟类游戏。而不是及时战略游戏。
所以设计的时候,产量的影响要尽可能的调大,也就是增加经营模拟方面可以占据的优势,其中一方的增产效果好,那么后期就可以爆兵,用兵海硬生生把对手碾碎,当然也不可能完全不给操作流的选手一点余地,游戏中也需要存在一些可以靠着操作翻盘的点。不然的话,大家迅速失去游戏兴趣,那就没意思了。不过游戏的主体框架毫无疑问还是以经营矿井为主。
这次不同于只能通过屏幕来监控自己矿井发展的游戏,玩家可以亲自深入矿井,检查智能机械的生产,调整人工智能自动规划生产中的问题。甚至是在系统的辅助下亲自维修这些机械。
如果取得胜利或者经历一定次数的比赛,获得足够的积分,还可以兑换知识,学习过这些知识之后,就可以自主对机械设备进行升级改造。应对不同的地形,制造出不同的矿车和机器人,大幅度提升矿井的产量。
在大量亚克分身的帮助下,游戏的主体框架已经搭建完毕,月球表面范围巨大,而基地车的数量也够多,基本可以同时满足5万人同时上线游玩。
基本上整个斗罗也就能凑
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